Det engelske uttrykket cyberspace kom til castilian som cyberspace. Dette er navnet på det kunstige miljøet som er utviklet ved hjelp av dataverktøy.
Det kan sies at nettlesrom er en virtuell virkelighet. Det er ikke et fysisk felt, som kan berøres, men snarere en digital konstruksjon utviklet med datamaskiner (datamaskiner).
Den amerikanske forfatteren William Gibson blir pekt ut som den som tegnet forestillingen om nettlesområdet. Han brukte den først i en novelle fra 1981 og hjalp senere med å popularisere den gjennom "Neuromancer," en roman han publiserte i 1984 som vant Philip K. Dick- prisen, Hugo-prisen og Nebula-prisen.
Det er nødvendig å legge til at uttrykket "cyberspace" stammer fra " cybernetics ", som ble myntet av Norbert Wiener på 1940-tallet for å referere til studiet av analogiene mellom kommunikasjons- og kontrollsystemene til maskiner og levende vesener.
I dag er konseptet cyberspace ofte assosiert med Internett. Alt som foregår på Internett, gjennom nettsteder, e-post, sosiale nettverk, etc., foregår ikke i et bestemt land, utover den spesifikke plasseringen til serverne og brukerne. Cyberspace er imidlertid større enn Internett.
Selv om noen bruker ordene "cyberspace" og "Internet" som synonymer, er det riktigere å forstå dem på en hierarkisk måte: vi kan tro at Internett er i nettområdet, enn det store settet med sider og applikasjoner som vi får tilgang til fra enhetene våre de holder til i dette uendelige og immaterielle domenet, der fremtidige opplevelser som ikke er en del av Internett-konseptet også vil finne sted.
Anta at en person som bor i Tyskland oppretter et vennskapsforhold på lang avstand med en annen person bosatt i New Zealand. Begge utveksler meldinger, deltar i videokonferanser og sender digitale postkort. Denne koblingen utvikler seg i nettområdet: det er ikke noe fysisk møte, siden deres geografiske beliggenhet er veldig fjernt, men dette betyr ikke at det dannes en virtuell kobling, som kan sammenlignes med den for et tradisjonelt vennskap.
For å regulere bruk, misbruk og styring av informasjon som strømmer gjennom nettområdet, ble begrepet nettmoral utviklet. Selv om vi inntil for ikke lenge siden trodde at teknologi aldri ville overgå artene våre utenfor fiksjonens grenser, har ting endret seg mye, siden maskiner har kommet for å delta i aktiviteter som vår overlevelse er avhengig av, som f.eks. Prediksjons- og diagnosesystemer kontrollert av kunstig intelligens, og det er derfor et sett med regler er så nødvendig.
Cyberspace har vært hovedpersonen i mange av de klassiske øyeblikkene på kino og videospill på 80- og 90-tallet, da tilgangen til nettverkene ennå ikke hadde blitt utbredt. Mens det gjennomsnittlige mennesket ikke kobler seg fra Internett hele dagen i dag, var det bare et par tiår siden de fleste som ikke visste hva dette begrepet betydde.
Akkurat som datamaskingenerert grafikk og tredimensjonale animasjoner hadde sitt første raseriøyeblikk og etterlot sine første seere målløse, presenterte cyberspace seg også som en del av en futuristisk og unnvikende virkelighet, selv om det på kort tid ble møtepunktet for de fleste av verdens befolkning, i hverdagen, uavhengig av deres geografiske beliggenhet.